Unreal Engine 5.7 editor plugin'i olup AI asistanlarına Blueprint, Material, Animation, Niagara, Config, Editor, Project Index ve Engine Source'a MCP üzerinden tam okuma/yazma erişimi sağlar. 9 alanda 119 action, saf C++ ve gömülü Streamable HTTP server ile Python köprüsü yoktur.
Claude Desktop config.json'a ekle
{
"mcpServers": {
"tumourlove-monolith": {
"command": "node",
"args": [
"~/.mcp/monolith/index.js"
]
}
}
} Kaynak kodu al ve yerel olarak çalıştır
git clone https://github.com/tumourlove/monolith.git ~/.mcp/monolith
cd ~/.mcp/monolith Bir plugin. Her Unreal alanı. Sıfır bağımlılık.
Monolith, Unreal Engine editör eklentisidir ve yapay zekaya Model Context Protocol (MCP) üzerinden projenize tam okuma/yazma erişimi sağlar. Bir eklenti kurun, AI istemcinizi tek bir endpoint'e işaret edin ve Blueprintler, Materyaller, Animasyon, Niagara, Ses (Sound Cue'lar, MetaSound'lar), AI (Behavior Tree'ler, State Tree'ler, EQS, Smart Objects), Gameplay Ability System, Logic Driver state makineleri, proje yapılandırması ve daha fazlasıyla çalışabilir.
Claude Code, Cursor veya herhangi bir MCP uyumlu istemciyle çalışır. Eğer AI aracınız MCP konuşabiliyorsa, Monolith'i konuşabilir.
Platform: Windows, macOS, Linux.
Çoğu MCP entegrasyonu her eylemi ayrı bir araç olarak kaydeder, bu da AI'nın bağlam penceresini doldurur ve gerçekten faydalı olan şeyleri gömülü hale getirir. Monolith bunun yerine bir namespace dispatch pattern kullanır: her alan, tek bir {namespace}_query(action, params) aracı ortaya koymakta, merkezi bir monolith_discover() çağrısı ise mevcut her şeyi listeler. Küçük araç listesi (23 araç), muazzam kapasite (19 yerleşik namespace'te 1344 eylem; kardeş eklentiler kendi eylemleri ekler ve yüklendiklerinde canlı kayıt daha da yükselir). AI hızlı bir şekilde yönelir ve bağlamını asıl sorununuzda harcayabilir.
Blueprint (111 eylem) — Projenizin her Blueprint'i üzerinde tam programatik kontrol. Her üst sınıftan oluşturun, JSON spec'ten tüm node grafikleri kurun, node'ları toplu olarak ekleyin/kaldırın/bağlayın/bağlantısını kesin, değişkenleri, bileşenleri, fonksiyonları, makroları ve event dispatcher'ları yönetin. Interface'leri uygulayın, hiyerarşileri yeniden parent yapın, construction script'lerini düzenleyin, CDO özelliklerini her Blueprint veya DataAsset'te okuyun/yazın. Otomatik düzen motoru modifiye edilmiş Sugiyama algoritmasını kullandığından AI tarafından oluşturulan grafikler gerçekten temiz görünür. İki Blueprint'i yan yana karşılaştırın, şablonlardan scaffold yapın, kullanıcı tanımlı struct'ları ve enum'ları yönetin. 0.15.0'da yeni: DataTable'ları, CurveTable'ları ve StringTable'ları çift yönlü olarak işlemeye yarayan bir veri seti okuma/düzenleme paketi — satırları inline row struct şemasıyla okuyun, kuru çalışma önizlemeleriyle toplu upsert yapın, satır CRUD'ı, JSON/CSV import/export'u ve veri varlığını atomik bir çağrıda oluşturmak ve doldurmak için seed_data_asset. Ayrıca yeni: add_property_access (herhangi bir yabancı sınıftaki UPROPERTY'yi adıyla al/ayarla, gerçek türüne çözümlendi), override_parent_function (değer döndüren geçersiz kılınabilir bir üst fonksiyonu geçersiz kılın) ve bir toplu düzenleme partisini temizlemek için save_dirty_assets. AI'ya bir açıklama verin ve tüm şeyi kurar — veya varolan bir Blueprint'e işaret edin ve cerrahi olarak ihtiyacınız olan şeyi yeniden bağlayacaktır.
Material (63 eylem) — Sıfırdan materyaller, material instance'ları ve material fonksiyonları oluşturun. Tüm PBR grafikleri programatik olarak kurun — expression'ları ekleyin, pin'leri bağlayın, otomatik düzen yapın, yeniden derleyin. Özel HLSL node'ları bırakın. Disketten dokuları içeri aktarın ve doğrudan material slot'larına bağlayın. Düzinelerce instance'ta toplu özellikler ayarlayın. Material önizlemeleri ve küçük resimleri AI oturumundan çıkmadan render yapın. Dokuları tam meta verilerle önizleyin, anti-tiling analiziyle kaplama kalitesini kontrol edin, expression'ları toplu olarak silin, tüm grafikleri temizleyin. Tam material fonksiyonu desteği: oluşturun, iç grafikleri kurun, projeler arasında export/import yapın. Derleme istatistikleri alın, hatalar için doğrulayın, shader karmaşıklığını inceleyin. Oluşturmadan doğrulamaya kadar tam material iş akışını kapsar.
Animation (125 eylem) — Tamamen animation pipeline'ı, baştan sona. Bone track'ler, eğriler, notify'lar ve sync marker'larla sequence'ler oluşturun ve düzenleyin. Bölümler, slot'lar, blending konfigürasyonu ve anim segment'leriyle montaj'lar kurun. Örnek noktaları olan 1D/2D Blend Space'ler ve Aim Offset'ler ayarlayın. Animation Blueprint graph yazma — state makinelerine state'ler ekleyin, transition'lar oluşturun, transition kuralları ayarlayın, anim graph node'ları ekleyin ve bağlayın. 0.15.0 itibariyle, add_anim_graph_node keyfi somut özel AnimGraph node sınıflarını yol veya ad ile çözer (sadece yerleşik node-type takma adları değil), bu nedenle AI herhangi bir plugin'in UAnimGraphNode_Base alt sınıfından node'ları bağlayabilir. AI ABP locomotion konfigürasyonlarını programatik olarak kurabiliyor, sadece okumuyor. PoseSearch entegrasyonu: şema ve veritabanları oluşturun, kanalları konfigüre edin, arama dizinini yeniden kurun. Control Rig graph manipülasyonu node bağlantısı ve değişken yönetimiyle. Fizik Varlığı gövde ve kısıtlama özellikleri için düzenleme. IK Rig ve Retargeter desteği — chain mapping, solver konfigürasyonu ve daha fazlası. Soket'ler, sanal kemikler ve eğrilerle skeleton yönetimi. Tam animation pipeline'ını kaplayan 125 eylem.
Niagara (109 eylem) — Tam sistem ve emitter yaşam döngüsü — oluşturun, çoğaltın, konfigüre edin, derleyin, kaydedin. Module CRUD geçersiz kılma korunuyor şekilde yeniden sıralama, böylece artist tweak'lerini bozmayın. Tamamlanan dinamik input yaşam döngüsü: input'ları ekleyin, ağacı inceleyin, değerleri okuyun, bunları kaldırın. Event handler ve simulation stage CRUD'ı. Niagara Parameter Collection'ları tam param yönetimiyle. Scalability ve culling konfigürasyonuyla Effect Type oluşturma. Kalite seviyesi başına scalability ayarları. Her tür için renderer yardımcıları — mesh assignment'ı, ribbon preset'leri (trail, beam, lightning, tube), SubUV ve flipbook konfigürasyonu. Data interface konfigürasyonu ve property inceleme JSON array'lerini ve struct'larını kendi sırasında işler. İki sistemi diff yaparak tam olarak ne değiştiğini görün. Module'lar arasında geçersiz kılmaları klonlayın, module'ları çoğaltın, parameter binding'leri keşfedin, module output'larını inceleyin, kullanıcı parametrelerini yeniden adlandırın. Kuru çalıştırmada toplu çalıştırma gereksiz derlemeler tetiklemeyen salt okunur optimizasyonla. Tam export_system_spec ve merge modla import_system_spec. 0.15.0 itibariyle, get_system_summary / get_emitter_summary daha zengin event-farkında payload'lar için bir detail_level alır ve validate_system inter-emitter event zincirlerini akıl yürütür — @middle233'ün PR #60'u sayesinde. Sistem oluşturmaktan final polishlemeye kadar tam Niagara iş akışını kapsar.
UI (138 eylem) — Widget Blueprint CRUD tam widget ağacı manipülasyonuyla. UMG taban + Animation v2, EffectSurface, Spec Builder, Type Registry, hoisted Design Import ve 51 CommonUI eylemi (WITH_COMMONUI koşullu), artı 4 GAS attribute-binding takma adı. 0.15.0 burada MCP boşluğunun büyük bir kısmını kapattı: close-the-loop primitif'ler (rename_widget, add_widget_variable, audit_focus_chain, list_widget_property_enums, convert_textblock_to_common, dump_blueprint_compile_log ve arkadaşları), başlık scaffold'lar (scaffold_main_menu, scaffold_settings_panel_with_tabs, scaffold_pause_menu, build_menu_from_spec) ve set_widget_navigation_bulk, dump_widget_navigation, convert_border_to_common, reparent_widget_root ve set_widget_is_variable gibi boşluk kapatma eylemleri. Yaygın oyun UI'sı için önceden oluşturulmuş template'ler: HUD öğeleri, menüler, ayarlar panelleri, onay iletişim kutuları, yükleme ekranları, envanter grid'leri, kaydetme slot listeleri, notification toast'ları. Her şeyi stilleyin — fırça'lar, fontlar, renk şemaları, toplu stil işlemleri. Keyframed widget animasyonları oluşturun. Tam oyun scaffold'ı: ayar sistemleri, kaydetme/yükleme, ses konfigürasyonu, input remapping, erişilebilirlik özellikleri. Erişilebilirlik denetimi çalıştırın, renk körü modları ayarlayın, metin ölçeklendirmesini konfigüre edin. Widget oluşturmaktan erişilebilirliğe kadar tam UI iş akışını kapsar.
Editor (29 eylem) — Tam UBT derlemelerini veya Live Coding derlemelerini tetikleyin, derleme hatalarını ve compiler çıktısını okuyun, editör günlüklerini arayın ve takip edin, başarısızlıklardan sonra crash bağlamı alın. Herhangi bir varlığın önizleme ekran görüntülerini yakalayın — materyaller, Niagara sistemleri, meshler. Çok çerçeveli GIF dizileri yakalayın. Dokuları içeri aktarın, flipbook'ları dikin, varlıkları silin, factory'den boş haritalar oluşturun, module durum'unu sorgulayın, tam yol ön ekiyle UE automation test'lerini listeleyin/çalıştırın, artı Python escape-hatch'i ve otomasyonflow'ları için persistent-level swap'ı. AI kodunuzu derleyebilir, hataları okuyabilir, C++'ı düzeltebilir, yeniden derleyebilir ve düzeltmeyi doğrulayabilir — editöre dokunmadan.
Config (6 eylem) — Tam INI resolution chain farkındalığı: Base, Platform, Project, User. Herhangi bir ayarın ne yaptığını, nerede geçersiz kılındığını, etkin değerin ne olduğunu ve engine varsayılanından nasıl farklı olduğunu sorun. Tüm config dosyaları arasında aynı anda arayın. Performans tuning oturumları için mükemmel, burada AI sadece INI'larınızı çözüp ortaya koymaktan hoşlanıyor.
Source (11 eylem) — Anında 1M+ Unreal Engine C++ sembolü üzerinde arayın. Fonksiyon uygulamalarını okuyun, tam sınıf hiyerarşileri alın, call grafikleri (arayanlar ve çağrılanlar) izleyin, include yollarını doğrulayın — tümü yerel bir dizine karşı, tamamen çevrimdışı. Native C++ indexer editör başlatılmasında otomatik çalışır. Python yok, kurulum yok. İsteğe bağlı olarak projenizin kendi C++ kaynağını dizine ekleyin ve aynı kapsam alın. AI bir fonksiyon imzasını tahmin etmek zorunda kalmamalıdır.
Project (7 eylem) — SQLite FTS5 tam metin araması projenizin dizine alınmış her varlığı üzerinde. Varlıkları ad, tür, yol veya içerik ile bulun. Varlıklar arasındaki referansları izleyin. Gameplay tag'lerini arayın. Detaylı varlık meta verisini alın. Dizin varlıklar değiştikçe canlı olarak güncellenir ve marketplace/Fab eklenti içeriğini de kapsar — DataAsset alt sınıfları dahil 15 derin indexer kayıtlı.
Mesh (194 eylem) — Bugüne kadarki en büyük modül. 22 kapasite seviyesi ile 194 temel eylem, artı varsayılan olarak devre dışı bırakılan 45 prosedürel şehir oluşturma eylemi (devam eden çalışma, ve geliştirilmesine yardımcı olmaya istekli değilseniz, en iyi şekilde yalnız bırakın — ilan edilen genel sayıda değildir). Mesh inceleme ve karşılaştırma. PIE olmadan editörde çalışan tam actor CRUD'ı ve sahne manipülasyonu. Fizik tabanlı mekansal sorgular (raycast'lar, sweep'ler, overlap'ler). Level blockout iş akışı otomatik eşleşme ve atomik değiştirmeyle. GeometryScript mesh işlemleri (boolean, basitleştir, remesh, LOD gen, UV projeksiyon). Korku mekansal analizi — sightline'lar, gizlenme yerleri, ambush noktaları, zone gerilim'i, pacing eğrileri (WIP). Erişilebilirlik doğrulaması A-F notlandırmasıyla. Aydınlatma analizi (WIP), ses/akustik Sabine RT60 ve stealth haritalarla (WIP), performans bütçelemesi (WIP). Hikaye anlatımlı preset'lerle decal yerleştirme. Işıklar, volume'lar, alt seviye'ler, prefab'lar, HISM örneğilemesi için level tasarımı araçları. Mesh import'u için tech art pipeline (şimdi import_mesh via isteğe bağlı skeletal-mesh + animation import ile, @4698to'ın PR #58'i sayesinde), LOD gen, texel density, collision authoring. Herhangi bir yüzeyde context-aware prop scatter. Prosedürel geometri — parametrik mobilya (15 tür), korku prop'ları (7 tür), mimari yapılar, labirent'ler, borular, arazi. Herhangi bir oyun türü için genre preset sistemi. Patrol rotaları, güvenli oda değerlendirmesi ve scare dizisi oluşturmayla encounter tasarım'ı. Tam erişilebilirlik raporlaması.
GAS (135 eylem) — Tamamlanan Gameplay Ability System entegrasyonu. 131 GAS-namespace eylemi artı 4 widget attribute-binding eylemi ui namespace'te de takma ad olarak. Aktivasyon politikaları, cooldown'lar, maliyetler ve tag'lerle Gameplay Ability'leri oluşturun ve yönetin. Tam AttributeSet CRUD — hem C++ hem de Blueprint tabanlı (isteğe bağlı GBA eklentisi via). GBA olmayan projeler yine de çalışan bir starter seti almak için ULeviathanVitalsSet AttributeSet template'iyle gemi yapısı. Modifier'lar, duration politikaları, stacking, period ve koşullu uygulamayla Gameplay Effect authoring'i. Ability System Component (ASC) yönetimi — yetenekleri ver/iptal et, etkiler uygula/kaldır, aktif yetenekleri ve etkileri sorgula. Gameplay Tag yardımcıları. Gameplay Cue yönetimi — ses/görsel geri bildirim için cue'lar oluşturun, tetikleyin, inceleyin. Target veri oluşturma ve targeting görevleri. Ability aktivasyonu için input binding. Runtime inceleme ve debugging araçları. Şablonlardan tamamlanan GAS kurulum'larını oluşturan scaffold eylemleri. Azaltılmış zorluk modları için erişilebilirlik odaklı sonsuz-süreli GE'ler.
AI (221 eylem) — Herhangi bir MCP sunucusu tarafından sağlanan en kapsamlı AI araç'ı. Behavior Tree'ler, Blackboard'lar, State Tree'ler, Environment Query System (EQS), Smart Objects, AI Controller'lar, AI Perception, Navigation ve runtime debugging için tam yaşam döngüsü yönetimi. Crown jewel eylemleri: build_behavior_tree_from_spec ve build_state_tree_from_spec — AI'ya istediğiniz AI davranışının JSON açıklamasını verin ve tüm varlığı programatik olarak kurar. Phase J BT crash hardening'i (F1) ve BT graph + perception inceleme yardımcılarını (F8) gönderdi. BT node'ları oluşturun (görevler, dekoratörler, hizmetler), bunları ağaçlara bağlayın, blackboard key'leri konfigüre edin, generator'lar ve test'lerle EQS sorguları kurun, davranış config'leriyle Smart Object slot'larını tanımlayın, perception sense'lerini konfigüre edin (sight, hearing, damage, touch), navigation filtrelerini ve query filtrelerini yönetin, PIE sırasında AI'yı inceleyin ve debug'layın. Scaffold eylemleri şablonlardan tamamlanan AI kurulum'larını oluştururlar — patrol AI, combat AI, companion AI ve daha fazlası. 15 kategori genelinde 221 eylem. State Tree ve Smart Objects eklentilerine koşullu (her ikisi de UE ile gemi yapısı) — WITH_STATETREE ve WITH_SMARTOBJECTS via gated (Phase J F22 retrofit). Large-scale AI için isteğe bağlı Mass Entity ve Zone Graph entegrasyonu.
Logic Driver (66 eylem) — Logic Driver Pro, bir marketplace state machine eklentisinin tam entegrasyonu. State makinesi CRUD — oluşturun, inceleyin, derleyin, silin. Graph okuma/yazma — state'ler ekleyin, transition'lar, özellikleri konfigüre edin, transition kuralları ayarlayın. State node'ları, conduit node'ları ve transition event'leri için node konfigürasyonu. Runtime/PIE kontrolü — başlatın, durdurun, aktif state'leri sorgulayın, transition'ları tetikleyin. Bir çıkış build_sm_from_spec tamamlanan state makineleri JSON spec'inden kurar. Şablonlamak ve versiyon kontrolü için JSON spec import/export. Yaygın pattern'leri oluşturan scaffold eylemleri (kapı kontrolörü, sağlık sistemi, AI patrol, diyalog sistemi, asansör, bulmaca, envanter). Bir actor'da Logic Driver bileşenleri component yönetimi — ekleyin/konfigüre edin. Debugging için metin graph görselleştirmesi. Mevcut node sınıfları ve template'leri listeleyen keşif eylemleri. Reflection-only entegrasyon (doğrudan C++ API linkajı yok) — herhangi bir Logic Driver Pro sürümüyle çalışır. #if WITH_LOGICDRIVER koşullu — build zamanında otomatik algılanır.
ComboGraph (13 eylem) — Visual combo tree düzenlenmesi için ComboGraph marketplace eklentisiyle entegrasyon. Graph CRUD — oluşturun, inceleyin, doğrulayın combo graph'ları. Node ve edge yönetimi — montaj animasyonları olan combo node'ları ekleyin, bunları edge'lerle bağlayın, efekt ve cue'ları konfigüre edin. GAS cross-integration — ComboGraph'ı Gameplay Ability System ile köprüleyen combo ability'leri scaffold yapın. Reflection-only entegrasyon, #if WITH_COMBOGRAPH koşullu.
Audio (98 eylem) — Tam UE ses pipeline'ı genelinde editör-zaman ses varlığı authoring'i. 82 taban audio-namespace eylemi artı 4 perception-binding eylemi (bind_sound_to_perception ve arkadaşları, Phase J entegrasyonu) artı 12 v0.14.10 MetaSound belge introspection eylemi (PR #18 by @alakangas — varolan Builder API'ye salt okunur tamamlayıcı). 5 yapılandırılabilir ses varlığı türü üzerinde tam CRUD — SoundAttenuation, SoundClass, SoundMix, SoundConcurrency, SoundSubmix. Sound Cue graph inşaası — node'lar ekleyin (22 tür), pin'leri bağlayın, reflection via özellikleri ayarlayın. MetaSound Builder API entegrasyonu programatik MetaSound authoring'i için — node'lar, pin'ler, graph input'ları/output'ları, interface'ler, değişkenler. MetaSound belge introspection (v0.14.10) herhangi bir on-disk MetaSound varlığının salt okunur incelenmesi için — liste, belge walk, özet, node örneği detayları, bağlantılar, değişkenler, kullanıcı parametreleri, arama, bilgi, bağımlılıklar, doğrulama. Crown jewel'ler: build_sound_cue_from_spec ve build_metasound_from_spec — deklaratif JSON-to-graph tek bir çağrıda. Sınıf/attenuation/submix/concurrency/compression/looping/virtualization'u düzinelerce varlık arasında toplu işlem'ler. Ses sağlık kontrolleri — kullanmayan sesleri bulun, eksik attenuation'ı, atanmamış sınıfları. Yerleşik create_test_wave (Phase J F18) talep halinde teşhis çalışması için sine SoundWave oluşturur. Phase J F11 sertleştirilmiş bir ses varlığı validator'u ekledi. Beş template Sound Cue (random, layered, looping ambient, distance crossfade, switch) ve dört template MetaSound (oneshot SFX, looping ambient, synth tone, interactive). SoundWave inceleme salt okunur; reflection-tabanlı property düzenleme'ler yine de toplu ses dalgası tuning'i için çalışır. MetaSound özellikleri #if WITH_METASOUND gated — absent olduğunda graceful degradation.
seed_data_asset). Herhangi bir MCP istemciyle eksiksiz Blueprint ko-pilot olarak çalışıradd_anim_graph_node via keyfi özel UAnimGraphNode_Base sınıfları dahil), PoseSearch, Control Rig, Fizik Varlığı, IK Rig'ler, Retargeter'ler, skeleton yönetimivalidate_system event-chain akıl yürütmesi (detail_level, 0.15.0)import_mesh via isteğe bağlı skeletal-mesh + animation import desteği, PR #58 by @4698to), context-aware prop'lar, prosedürel geometri (mobilya, korku prop'ları, yapılar, labirent'ler, arazi), genre preset'leri, encounter tasarım'ı, erişilebilirlik raporları. +45 town gen eylemi (devam eden çalışma, varsayılan olarak devre dışı, genel sayıda değil)build_behavior_tree_from_spec ve build_state_tree_from_spec. WITH_STATETREE + WITH_SMARTOBJECTS gated (Phase J F22)ULeviathanVitalsSet template; isteğe bağlı GBA via Blueprint set'leri), Gameplay Effect'ler, ASC yönetimi, tag'ler, cue'lar, targeting, input binding, runtime inceleme, scaffold template'leri, erişilebilirlik odaklı sonsuz-süreli GE'ler. 4 attribute-binding eylemi ui namespace'te takma ad olarak ortaya çıkarbuild_sm_from_spec, JSON spec, scaffold'lar (kapı, sağlık, AI patrol, diyalog, asansör, bulmaca, envanter), component yönetimiGodot oyun motoru ile etkileşim kurmak için bir MCP sunucusu; Godot projelerinde sahneleri düzenlemek, çalıştırmak, debug etmek ve yönetmek için araçlar sunuyor.
Unity Editor ve Unity ile yapılan oyunlar için MCP Server
Unity3d Game Engine'i oyun geliştirme için entegre eden MCP Server
Popüler oyunlar olan League of Legends, TFT ve Valorant'ın gerçek zamanlı oyun verilerine erişin; şampiyon analitiği, esports takvimi, meta komposizyonları ve karakter istatistiklerini keşfedin.
Chess.com oyuncu verilerini, oyun kayıtlarını ve diğer halka açık bilgileri standartlaştırılmış MCP arayüzleri aracılığıyla erişin; AI asistanlarının satranç bilgilerini araştırması ve analiz etmesine olanak tanıyın.
Fantasy Premier League verilerini gerçek zamanlı olarak sorgulayabileceğiniz ve analiz yapabileceğiniz bir MCP sunucusu.